문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 액티비전 블리자드 (문단 편집) === 이후 === 2010년에는 [[스타크래프트 2]]의 출시와 함께 3분기 예상 수익을 훌쩍 넘어 버렸는데, 11월에는 엄청나게 잘 팔리는 프랜차이즈 [[콜 오브 듀티 시리즈]]의 후속작 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스]]가 발매되어 '''[[https://www.ign.com/articles/2011/03/11/black-ops-the-best-selling-game-in-us-history|미국에서 제일 많이 팔린 게임]]'''이 되어 시리즈 최대 대박을 쳤고, 12월에는 유저 수가 국가에 필적하는 MMORPG [[월드 오브 워크래프트]] [[대격변]]이 출시된다. 3분기에 7억 5천만 달러를 긁어모았으며 나머지 작품까지 합쳐지면 2010년만 해서 43억 달러를 거둬들일 거라 추산된다고 한다. 이후에는 [[하스스톤]], [[디아블로 3: 영혼을 거두는 자]], 드레노어의 전쟁군주, 콜 오브 듀티 등의 대표 IP들이 게임 내적인 평가와는 별개로 상업적인 큰 성공을 거두면서 승승장구하고 있다. 이제는 워크래프트 실사 영화화까지 도전할 정도로 영화 산업에도 도전하고 있는 상태. 2015년 8월에는 [[S&P 500]] 지수에 들어갈 정도의 대기업으로 성장한 상태이다. 2015년 3분기 실적 발표에서도 기대치를 훌쩍 뛰어넘었다. 그리고 2015년 11월, [[캔디 크러쉬 사가|캔디 크러쉬 시리즈]]로 유명한 모바일 게임 회사 [[킹(게임 제작사)|킹닷컴]]을 [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=145800|무려 59억 달러에 인수하면서]] 업계를 [[충격과 공포]]에 빠뜨렸다. 최근 모바일 게임 시장이 급성장하고 있음에도 불구하고 액티비전 블리자드가 모바일 게임 시장에는 문외한이기 때문에 이쪽 시장에 진출하기 위한 것으로 보인다. [[블리즈컨]] 2015에서 [[액티비전 블리자드 스튜디오]]의 설립을 공개. 자사 게임 IP의 미디어화를 실행할 예정이라고 한다. 현재 예정된 미디어는 스카이랜더스의 애니메이션화와 2019년 [[콜 오브 듀티 시리즈]]의 영화화라고 한다. 콜옵은 궁극적으로 '''[[마블 시네마틱 유니버스|독자적인 유니버스]]'''를 구축하는 게 목적이라고. 스카이랜더스 애니메이션은 시즌 1의 호조로 시즌 2가 발표되었다. 2016년 1월 4일 [[메이저 리그 게이밍|MLG]]를 4600만 달러에 인수했다. [[e스포츠]]에서 자사 게임들의 위치를 더욱 공고히 하기 위한 계획인 것으로 보인다. 다양한 방면으로 인수해 가면서 활동 영역을 불리는 모습이 전성기 시절 [[일렉트로닉 아츠|EA]]의 행보가 연상되는 부분이다. 이 영향인지 몇달간 주가가 지속적으로 하락세를 보였다. 하스스톤 정규전 발표의 영향이라는 주장도 있었지만, 도표를 보면 발표 시점보다 훨씬 전부터 하락세가 유지됐었기 때문에 이는 끼워맞추기식 주장일 뿐이다. 이후 다시 오버워치 클로즈 베타를 기점으로 약간 반등했다. 그러나 2016년 5월, 공개된 1분기 실적의 매출이 월가의 애널리스트들의 예상을 훨씬 뛰어넘는 20% 이상의 성장세를 보였다. 캔디 크러쉬 사가의 높은 성장세가 실적호전에 영향을 끼친 것으로 보인다. 신작으로 인해 7000만달러가 넘는 홍보비를 추가로 사용하여 순이익과 영업이익은 15% 정도 감소했으나, 실적공개 후에 액티비전-블리자드 주가는 10% 가까이 급등하였다. 또한 오버워치가 OBT 기간동안 무려 1000만명에 달하는 이용객수를 보인 것과 하스스톤의 유저 수도 올 초에 비해 1000만명 증가해서 총 유저수 5000만명을 돌파한 것이 주가급등에 영향을 줘, 2월 12일 기록한 28.12달러에서 5월 13일 현재 주당 10달러 가까이 오른 37.91달러를 보이며 한화 30조원에 달하는 시가총액 285억 달러를 마크하고 있다. 2016년에 총매출 7조 6천억원, 영업이익 1조 6천억원을 기록해서 역대 최고의 실적을 보였다.[* 같은 기간 [[넥슨|넥슨그룹]]의 모든 실적을 포함하는 지주회사 [[NXC]]의 실적은 매출 2조 1천억, 영업이익 7,500억이었다.] [[콜 오브 듀티: 인피니트 워페어]]가 기대 이하의 성적을 보이고, [[오버워치]]의 발매와 [[군단(월드 오브 워크래프트)|군단 확장팩]]의 선전으로 블리자드가 영업이익의 43%를 차지해서 액티비전과 킹을 앞섰다. 전 세계 매출 비중을 보면 서양권의 매출 비중이 85% 정도이다.[[http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/3825783519x0x927403/2DD61361-8E4C-4D45-9E05-763458C7E667/Q4_2016_ATVI_IR_Summary_2-9-2017_v10_50am.pdf|링크]] CEO인 바비 코틱이 2016년 4분기 실적 발표에서 회사 성장의 모델로 [[월트 디즈니 컴퍼니]]를 제시했는데,[* 두 회사 모두 [[인수합병]]을 통해 비약적인 성장을 했고 각 자회사들이 독립적으로 운영된다는 점이 비슷하다.] 게임 분야를 넘어선 종합 미디어 기업으로 성장하는 것을 목표로 하고 있는 듯 하다. 2015년~2016년부터 공격적인 인수와 인재 영입, 신 부서 설립으로 급격하게 몸집을 키우고 있는데, e스포츠 컨텐츠를 중심으로 방송업계에 손을 뻗기 시작했으며,[* 유명 게임 대회인 [[MLG]]를 사들이고, ESPN과 버금가는 e스포츠 중심 채널을 개국하겠다고 발표했다.[[http://esports.inquirer.net/13181/activision-blizzards-grand-plan-a-tv-channel-for-esports|#]]] 액티비전 블리자드 스튜디오의 설립으로 영상 미디어 분야 진출을 선언했고, 2017년 초에는 완구 및 소비자 상품 분야의 부서를 새로 설립하며 [[디즈니]]-[[마텔]] 출신의 베테랑 경영인에게 관리를 맡겼다. 해당 사업이 모두 성공한다면, 게임 기업을 넘어선 미디어 공룡이 되는 것도 꿈은 아니다. 2017년 1분기에 예상치인 15억 달러를 상회하는 17억 3000만 달러의 매출을 달성했다. 이 중 디지털 매출이 80% 가량의 비중을 차지해 디지털 중심으로의 게임 판매 판도 변화를 다시 한 번 입증했다. 액티비전은 플래그십 타이틀의 부재로 저번 분기보다 더욱 감소한 11%의 비중을 차지했지만 [[콜 오브 듀티: WW2]]의 발표로 주목을 받았으며, 블리자드는 오버워치와 군단의 호조에 힘입어 38%의 영업 이익 비중을 차지했다. 킹 역시 꾸준한 성장세로 35%의 영업이익을 달성. 2분기 동안에는 그동안 한 집안이었으나 사실상 별개의 회사로서의 정체성을 유지하던 액티비전과 블리자드, 킹 사이의 상호 협력이 강화되는 모습을 보이고 있다. 킹은 [[콜 오브 듀티 시리즈]] 기반의 [[콜 오브 듀티: 모바일]] 제작을 발표했고, 액티비전과 파트너십을 맺은 [[번지]]의 [[데스티니 2]]가 非블리자드 게임중에선 처음으로 PC판 [[배틀넷]] 독점 출시를 했으며 이후 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4]]도 PC판 배틀넷 출시를 하는 등 서서히 스팀의 영향력에서 벗어나게 된다. 2017년 [[https://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=356&aid=0000023953|결산]]에 따르면 콜 오브 듀티와 데스티니 신작에 힘입어 [[액티비전]]이 26.3억 달러로 계열사 중 많은 매출과 영업이익을 기록했으며 [[블리자드 엔터테인먼트]]와 [[킹(게임 제작사)|킹]]이 각각 약 20억 달러의 매출을 올렸다. 그리고 전체 매출 중 77%가 패키지 게임의 구매가 아닌 디지털 콘텐츠의 구매로부터 비롯되었다고 한다. 2017년 창사 이래 처음으로 [[포춘 500]]에 포함되어 [[아타리]], [[일렉트로닉 아츠]]에 이어 3번째로 포춘지 리스트에 이름을 올린 미국의 게임 회사가 되었다. 또한 포춘지는 [[오버워치 리그]]의 성공적인 개최를 조명하기도 했다. [[https://fortune.com/2017/06/07/fortune-500-activision-blizzard/amp/|관련 기사]] 2018년 들어서 주가가 상승곡선을 그리면서 [[시가총액]]이 650억 달러 수준까지 올라가는 기염을 토했다. 하지만 하반기에 들어서 액티비전 블리자드는 휘청거리기 시작하고 있다. [[디아블로 이모탈]] 발표 당시의 혹평들과 [[2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란|히오스 리그 폐지]], [[블리자드 엔터테인먼트/비판 및 논란|블리자드의 실망스러운 행보]]와 [[번지]]의 계약종료 등의 내부적 악재에다 외부적으로는 중국 판호 문제까지 휘말려 상당히 휘청거리고 있다. 그러나 2018년 회사 총 매출은 약 75억 달러, 영업이익은 약 20억 달러를 기록해, 사상 최대 기록을 갱신했다. 그럼에도 불구하고 인원 감축을 발표해 논란이 되었다. [[https://m.sports.naver.com/news.nhn?oid=442&aid=0000094375|#]] [[https://www.asiae.co.kr/article/2019021308360283563|#]] [[하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건]] 등 크고작은 내홍을 겪은 2019년의 총 매출은 약 65억 달러, 영업이익은 약 16억 달러로 집계되어 전년 대비 실적이 감소하는 추세를 보였다. [[https://m.sports.naver.com/news.nhn?oid=356&aid=0000038507|#]] [[구글]]에서 16년간 이사직을 맡았던 [[https://www.wowhead.com/news=311621/|대니얼 알레그레]](Daniel Alegre)가 2020년 3월을 맞아, [[http://www.inven.co.kr/board/hos/3909/8640|액티비전 블리자드의 대표이사 및 최고 운영 책임자(Chief Operating Officer)에 취임]]했다. 4월 7일부터 업무를 시작하며, 전임 최고 운영 책임자 코디 존슨(Coddy Johnson)은 특별 고문을 맡는다고 한다. > “액티비전 블리자드는 그 역사 내에서 아주 흥미로운 순간에 놓여 있습니다. 국제적으로 사랑받는 다양한 프랜차이즈를 소유하고 있는 것 외에도, 자사는 영감과 창의력을 추구하는 문화를 구축해온 엄청난 인사들을 데리고 있습니다. 무엇보다, 자사는 사려 깊고 창의적인 게임을 통해 전 세게에서 4억명이 넘는 사람들을 대단한 엔터테인먼트를 통해 연결시켜 주었습니다. 저는 전 세계의 플레이어들이 몰입할 수 있는 양질의 게임을 통해 하나가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.” [[https://ko.classic.wowhead.com/news=311621/|출처]] 2020년, [[코로나 19]] 사태의 수혜주가 되면서 2년 전 찍었던 고점을 추월하여 다시금 주가 신기록을 세우고 있는 중이다. [[http://m.inven.co.kr/board/wow/1896/37535?category=_기타|#]] 특히나 [[콜 오브 듀티 시리즈]]가 당해에 엄청난 대흥행을 거둔 덕분에 연간 매출 81억 달러, 영업이익 27억 달러라는 역대 최고의 호실적을 기록하였다. [[https://www.wowhead.com/news=320763/activision-blizzard-fourth-quarter-2020-financial-results-more-mobile-titles-in-|#]] [[https://m.ruliweb.com/news/board/1001/read/2236318?search_type=subject&search_key=액티비전|#]] 2021년, 액티비전 블리자드와 그 자회사에서 지속적으로 행해졌던 성차별 및 성추행 행위가 수면 위로 드러남에 따라 주가가 크게 떨어졌다. 이로써 액티비전 블리자드는 다시금 닌텐도에게 게임회사 1위 자리를 내주게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기